테라포밍 마스(Terraforming Mars)는 야코브 프릭셀리우스가 설계하고 이사크 프릭셀리우스가 그래픽과 미술을 맡은 SF 경제 전략 게임이다. 원작은 프릭스게임즈에서 2016년에 처음 출시됐으며, 한국어판은 코리아보드게임즈를 통해 2017년 여름 발매됐다. 한국어판 기준 1~5명, 만 14세 이상, 약 90~120분을 지원하지만 첫 게임이나 숙고가 긴 모임에서는 2시간을 넘기기 쉽다. 자원 생산과 카드 조합을 성장시키는 엔진 빌딩, 손패 관리, 육각 타일 배치가 결합된 중상급 전략 게임이다.
디자이너 야코브 프릭셀리우스는 화학 박사이자 과학 교사로, 과학 지식과 화성 테라포밍에 대한 관심을 게임의 출발점으로 삼았다. 개발에는 약 4년, 다듬기와 미술 작업에는 추가로 약 1년이 걸렸으며, 킴 스탠리 로빈슨의 화성 3부작에서 특히 큰 영감을 받았다. 다만 특정 소설을 직접 각색한 라이선스 게임은 아니며, 여러 과학적 가설과 SF적 상상을 독자적인 기업 경쟁 게임으로 구성한 작품이다. 이후 같은 세계관에서 아레스 익스페디션과 주사위 게임 등이 나왔지만, 이 버전은 이 시리즈의 출발점인 기본판을 가리킨다.
배경은 2400년대의 화성이다. 플레이어는 지구 세계정부의 지원을 받는 거대기업을 맡아 기온을 높이고, 대기의 산소 농도를 올리며, 바다를 조성해 화성을 사람이 살 수 있는 환경으로 바꾼다. 모든 기업이 세 가지 전 지구적 지표를 함께 완성한다는 점에서는 공동 목표가 있지만, 실제 승부는 테라포밍 기여도와 도시·녹지·기술·생명체 사업에서 얻은 승점으로 결정된다. 과학적·산업적 프로젝트가 특정 온도나 산소 조건을 요구하고, 식물이 녹지와 산소로, 열이 기온 상승으로 이어지는 구조가 테마를 규칙에 직접 연결한다.
한 라운드인 ‘세대’가 시작되면 새로운 프로젝트 카드를 검토해 필요한 것만 비용을 내고 손에 남긴다. 행동 단계에는 차례마다 카드 사용, 표준 프로젝트 실행, 카드 능력 가동, 도시나 녹지 배치, 마일스톤 선점과 어워드 후원 같은 행동을 한두 번 수행한다. 모두가 패스하면 생산 단계에서 메가크레딧, 철강, 티타늄, 식물, 에너지, 열을 새로 얻으며, 에너지는 다음 세대에 열로 전환된다. 기온, 산소 농도, 해양 타일 수가 모두 목표에 도달한 세대가 끝나면 테라포밍 등급과 카드, 도시, 녹지, 마일스톤, 어워드 점수를 합산해 가장 높은 기업이 승리한다.
핵심은 200장이 넘는 서로 다른 프로젝트 카드 가운데 현재 기업과 자원 구조에 맞는 카드를 골라 생산 엔진을 만드는 데 있다. 카드를 손에 보관하는 것부터 비용이 들기 때문에 좋은 카드라고 모두 확보할 수는 없으며, 장기 콤보를 준비할지 즉시 테라포밍을 진행할지 판단해야 한다. 기업마다 시작 자원과 능력이 달라 전략 방향이 비대칭적이고, 도시와 녹지의 위치, 한정된 마일스톤과 어워드는 공개된 경쟁 공간을 만든다. 직접 자원을 줄이거나 식물을 제거하는 카드도 있으나 상호작용의 중심은 자리 선점, 목표 경쟁, 게임 종료 속도 조절이며 개인 카드 엔진을 관리하는 비중이 더 크다.
카드가 등장하는 순서는 상당한 변동성을 만들지만, 카드 구매 여부와 표준 프로젝트가 운을 완화한다. 선택 규칙인 카드 드래프트를 적용하면 상대에게 필요한 카드를 넘기지 않는 판단이 추가되어 상호작용과 플레이 시간이 함께 늘어난다. 초반의 기업 선택과 생산 투자 결과가 후반까지 누적되므로 장기 계획이 중요하지만, 전 지구적 지표가 예상보다 빨리 오르거나 필요한 카드가 늦게 나오면 단기적인 전환도 필요하다. 선두를 직접 끌어내리는 장치는 강하지 않아 효율 차이가 누적될 수 있지만, 종료 시점을 앞당기거나 마일스톤과 어워드를 빼앗는 방식으로 견제할 수 있다.
공식 지원 인원은 1~5명이며, 커뮤니티에서는 대체로 3인 플레이를 가장 균형 잡힌 구성으로 선호하고 2~4인을 폭넓게 추천하는 경향이 있다. 2인에서는 한 기업의 엔진이 더 오래 성장하고 지도 경쟁이 치밀해지는 대신 게임이 길어질 수 있다. 4~5인에서는 공동 지표가 빠르게 상승해 세대 수가 줄어들지만 차례 대기와 카드 효과 확인이 늘어나며, 특히 5인에서는 장기 엔진을 완성할 시간이 짧아질 수 있다. 기본판 솔로 모드는 자동 상대 없이 제한된 14세대 안에 화성을 완전히 테라포밍하는 목표 달성형이며, 기업과 프로젝트 카드 조합이 매번 달라 반복 플레이의 폭이 크다.
규칙의 뼈대는 비교적 일관되지만 카드 아이콘, 태그, 생산량과 보유량의 구분, 배치 제한을 한꺼번에 익혀야 하므로 첫 설명에는 약 25~40분이 필요할 수 있다. 프로젝트 카드에는 효과와 조건을 설명하는 글이 많아 언어 의존도가 높으며, 한국어판은 카드와 규칙서가 현지화돼 있다. 기본 상자에는 화성 게임판과 개인판, 기업 및 프로젝트 카드, 도시·녹지·해양을 비롯한 타일, 자원 큐브와 플레이어 표식이 들어간다. 초기판의 평평한 개인판은 큐브가 밀리기 쉽다는 지적을 받았으며, 이중 개인판과 3D 타일, 빅 박스 같은 별도 제품은 편의와 외형을 개선하지만 기본 게임 진행에 필수적이지 않다.
주요 확장으로는 새로운 지도를 제공하는 헬라스 앤 엘리시움, 금성 지표를 추가하는 비너스 넥스트, 초반 성장을 가속하는 서곡, 외행성의 개척과 무역을 더하는 개척기지, 화성 의회와 세계적 사건을 도입하는 격동이 있다. 이후 서곡 2와 추가 지도, 전용 자동 상대를 제공하는 오토마도 출시됐으며 확장들은 대체로 조합할 수 있지만 동시에 많이 넣을수록 규칙 관리와 시간이 늘어난다. 기본판만으로도 완결된 경험을 제공하고, 첫 확장으로는 초반의 느린 전개를 줄이는 서곡이 자주 선택된다. 작품은 2017년 독일 게임상에서 1위를 차지하고 같은 해 독일 올해의 게임상 숙련자 부문 후보에 올랐다. 과학적 테마와 카드 엔진의 결합은 높게 평가받는 반면 긴 플레이 시간, 카드 운, 초기 구성물의 편의성은 반복적으로 언급되는 진입 장벽이다. 화성 개발이라는 공동 진척도와 각 기업의 이익을 동시에 계산하며, 엔진을 더 키울지 지금 행성을 완성할지를 계속 저울질하는 선택이 이 게임의 핵심적인 개성이다.
