보드게임

1822: The Railways of Great Britain

2020 · 3-7명 · 420분

메커니즘 AuctionBiddingMarketNetwork and Route BuildingOwnershipStock Holding
퍼블리셔
All-Aboard Games
카테고리
Economic, Trains, Transportation
정보 더 보기
디자이너 Simon Cutforth

설명

1822: 대영제국의 철도(1822: The Railways of Great Britain)는 증기기관 시대 영국의 철도 성장을 다루는 18xx 계열 경제 전략 게임이다. 사이먼 컷포스가 설계하고 All-Aboard Games가 2016년에 처음 출판했으며, 별도의 아티스트 크레딧은 확인되지 않는다. 공식 지원 인원은 3~7명, 플레이 시간은 300~420분, 권장 연령은 12세 이상이다. 국내 정식 한국어판은 확인되지 않는다. 철도 회사 운영과 주식 투자를 함께 다루는 최상급 무게의 게임으로, 회사의 재산이 아니라 현금과 보유 주식 가치를 합친 개인 자산이 가장 많은 플레이어가 승리한다.

디자이너 사이먼 컷포스는 이후 1822CA의 공동 설계와 1866 등을 통해 대규모 철도 경제 게임을 이어 갔다. 이 작품은 프랜시스 트레셤이 확립한 18xx의 주식 라운드와 운영 라운드 구조에 유로게임식 동시 경매를 결합한 게임이다. 사철 회사, 소형 철도 회사, 대형 회사의 영업권이 여러 묶음으로 나뉘어 무작위 순서로 등장하기 때문에 매번 같은 개업 계획을 반복하기 어렵다. 이러한 설계는 캐나다의 1822CA, 멕시코의 1822MX, 미국 북서부의 1822PNW 등으로 이어지는 별도의 1822 계열을 형성했다.

무대는 북웨일스와 스코틀랜드 고지 일부를 제외한 대브리튼 대부분이며, 플레이어는 철도 회사 자체가 아니라 여러 회사에 투자하고 일부 회사의 사장을 맡는 투자자이다. 초기에는 고정된 거점을 가진 소형 회사들이 짧은 노선을 개척하고, 이후 영업권을 통해 역사적인 대형 철도 회사가 출범한다. 각 대형 회사에는 실제 철도망을 반영한 본거지와 목적지가 있어 두 지점을 연결하면 추가 수익을 얻을 수 있다. 소형 회사가 미리 놓은 선로와 역, 열차, 자금을 대형 회사가 인수하는 과정이 영국 철도의 성장과 통합을 게임의 핵심 구조로 옮긴다.

게임은 주식 라운드와 하나 또는 두 차례의 운영 라운드를 번갈아 진행한다. 주식 라운드에서 플레이어는 주식을 사고팔거나, 제한된 입찰 토큰을 사용해 공개된 사철 회사·소형 회사·대형 회사 영업권 가운데 일부에 입찰한다. 동시에 모든 대상에 손을 뻗을 수 없고 진행 중인 입찰만큼 현금도 묶이므로, 지금 필요한 회사를 비싸게 확보할지 뒤에 등장할 조합을 기다릴지가 중요한 판단이 된다. 운영 라운드에는 회사들이 육각 타일로 선로를 놓고 역을 설치하며 열차로 노선을 운행한 뒤, 수익을 배당하거나 회사에 남겨 열차와 확장 비용으로 사용한다.

가장 특징적인 장치는 경매와 회사 인수이다. 소형 회사는 초반 수입과 선로 건설을 담당하다가 연결된 대형 회사에 흡수될 수 있으며, 소유자는 현금이나 대형 회사 주식으로 보상받는다. 따라서 소형 회사의 가치는 당장의 수익뿐 아니라 거점의 위치, 필요한 선로를 대신 놓아 줄 능력, 인수 뒤 받을 주식까지 고려해야 한다. 본거지 주변만 짧게 운행하는 로컬 열차, 시기에 따라 사라지는 구형 열차, 회사별 특수 능력을 가진 사철 회사도 자금 운용과 노선 계획을 밀접하게 연결한다. 게임은 은행 자금이 소진되거나 주가가 시장의 최고 칸에 도달하는 등의 조건으로 끝나며, 마지막에는 회사가 아닌 플레이어 개인의 총자산을 비교한다.

주사위는 사용하지 않지만 시작 회사의 등장 순서와 플레이어들의 입찰 결과가 매 게임의 환경을 크게 바꾼다. 상호작용은 직접 공격보다 경매 가격 올리기, 핵심 선로와 도시 선점, 역 토큰으로 노선 차단하기, 경쟁 회사 주식 매매와 열차 구매 시점 조절에서 발생한다. 다른 플레이어 회사의 좋은 주식을 보유하는 것도 중요하므로 개인 보드에만 집중하는 게임과는 거리가 멀다. 초반에 과도하게 입찰하면 이후 주식을 살 현금이 부족해지고, 반대로 지나치게 아끼면 좋은 소형 회사와 영업권 조합을 놓칠 수 있다. 열차 교체 시기를 잘못 계산하면 사장이 개인 자금을 투입해야 하므로 장기 계획과 현금 흐름 관리가 모두 요구된다.

공식 인원은 3~7명이고 커뮤니티 평가는 대체로 4인을 가장 선호하며 3인도 추천 범위로 본다. 인원이 늘수록 경매와 주식 시장의 경쟁은 강해지지만 운영할 회사와 판단해야 할 거래가 많아져 대기 시간과 전체 길이도 증가한다. 전용 솔로 모드는 없다. 규칙 설명만 상당한 시간이 필요하고, 회사 종류별 자본 조달과 인수 조건, 열차 시대 변화, 특수 회사 능력 등 첫 게임에 확인할 예외가 많다. 18xx 경험자에게도 높은 학습 부담이 있으며, 초심자와 숙련자의 회사 가치 평가 및 입찰 능력 차이가 크게 드러나므로 첫 철도 경제 게임보다는 18xx의 기본 구조를 익힌 뒤 접하는 편이 알맞다.

2020년 킥스타터를 통해 제작된 대량생산판은 2016년 수제 생산판을 그래픽과 구성물 품질 면에서 다듬은 판본으로, 기본 게임과 1822+ 확장, 중형 지역 시나리오와 북부 지역 시나리오를 함께 수록한다. 여섯 번 접는 대형 지도, 회사 차터와 주권·영업권·열차 카드, 다수의 육각 선로 타일, 목재 회사 토큰과 입찰 큐브가 중심 구성물이다. 지역 시나리오는 지도와 회사 구성을 줄여 약 3시간 반에서 4시간 반가량의 비교적 짧은 경험을 제공하지만 여전히 무거운 게임이다. 카드에는 회사 능력과 규칙 텍스트가 있어 영어 의존도가 있으며 한국어 규칙서가 포함된 정식 판본은 확인되지 않는다. 2016년 Golden Elephant Award의 최우수 헤비 게임으로 선정된 이력처럼 경매와 18xx를 결합한 독창성을 인정받았지만, 긴 세팅과 플레이 시간, 방대한 예외, 초반 실수가 누적되는 구조는 분명한 진입 장벽이다. 제한된 현금으로 미래의 회사 조합을 경매에서 설계하고, 작은 철도를 거대한 회사의 노선과 주식으로 전환하는 과정이 이 작품의 핵심적인 개성이다.