《아컴 호러: 카드 게임》(Arkham Horror: The Card Game)은 2016년에 처음 출시된 협력형 리빙 카드 게임이며, 한국어판은 코리아보드게임즈를 통해 2019년에 발매되었다. 디자이너는 네이트 프렌치와 MJ 뉴먼이고, 원출판사는 판타지 플라이트 게임즈이다. 이그나시오 바산 라스카노가 표지화를 맡았으며 조이 로빈슨, 헤닝 루드비그센, 크리스토퍼 호슈 등 여러 작가가 시각 디자인에 참여했다. 이 한국어 초판 코어 세트는 1~2명, 약 60~120분, 만 14세 이상을 대상으로 하며, 커뮤니티에서는 역할을 나누기 좋은 2인 플레이가 특히 안정적이라는 평가가 많다. 덱 구성과 캠페인 진행을 중심으로 하는 중상급 무게의 서사형 카드 게임이다.
네이트 프렌치는 《반지의 제왕: 카드 게임》을 설계한 리빙 카드 게임 분야의 베테랑이며, MJ 뉴먼도 해당 작품의 개발에 참여한 뒤 《아컴 호러: 카드 게임》을 장기간 이끌었다. 두 디자이너는 조사자 한 명의 행동과 성장을 카드 덱으로 표현하여 역할playing 게임의 인물성과 전략 카드 게임의 덱 구성을 결합했다. 배경은 판타지 플라이트 게임즈의 아컴 파일즈 세계관으로, H. P. 러브크래프트의 작품과 크툴루 신화에서 폭넓게 영감을 받았지만 특정 소설을 그대로 재현한 게임은 아니다. 리빙 카드 게임이라는 명칭도 무작위 부스터를 구매하는 수집형 카드 게임과 달리, 내용물이 고정된 확장을 통해 카드 풀과 시나리오가 늘어나는 발매 방식을 뜻한다.
플레이어는 1920년대 미국 매사추세츠의 가상 도시 아컴과 그 주변에서 기이한 사건을 추적하는 조사자가 된다. 각 조사자는 지식, 전투, 의지, 민첩성 등의 능력치와 고유 능력을 지니며, 직업과 인간관계, 장비뿐 아니라 개인적인 약점과 공포까지 전용 덱에 담는다. 목표는 장소를 조사해 단서를 모으고 사건 덱을 진행시키면서, 파멸이 쌓여 음모가 완성되기 전에 시나리오의 목적을 달성하는 것이다. 피해와 공포, 실패한 선택은 부상과 정신적 상흔 또는 새로운 약점으로 남을 수 있어 캠페인의 다음 시나리오에도 영향을 준다.
한 라운드는 신화, 조사, 적, 유지의 네 단계로 흐른다. 신화 단계에는 파멸이 늘고 각 조사자가 조우 카드를 받아 위협에 대응한다. 조사 단계에는 조사자마다 세 번의 행동을 사용해 장소를 이동하고 단서를 찾거나, 자원을 내고 자산과 사건 카드를 사용하며, 적과 싸우거나 회피한다. 대부분의 불확실한 행동은 능력치에 카드와 효과의 보정을 더한 뒤 혼돈 주머니에서 토큰을 뽑아 판정한다. 조사자들이 단서를 충분히 모으면 사건이 전진하지만, 파멸이 한계에 이르면 음모가 진행되므로 시간과 행동의 효율이 중요하다. 전통적인 승점 경쟁은 없으며 시나리오마다 완전한 성공, 부분적인 성과, 후퇴, 패배 등 서로 다른 결말이 캠페인 기록에 남는다.
핵심은 캠페인 전후의 덱 구성과 플레이 중의 손패 관리이다. 수호자, 탐구자, 무법자, 신비주의자, 생존자라는 다섯 계열은 전투, 조사, 자원 운용과 위험 대응 방식이 서로 다르며, 조사자마다 사용할 수 있는 카드 범위도 다르다. 시나리오에서 얻은 경험치로 기존 카드를 강화하거나 새 카드를 구입하기 때문에 같은 조사자도 캠페인이 진행되면서 다른 방향으로 성장할 수 있다. 직접적인 플레이어 간 공격은 없고, 누가 적을 붙잡을지와 단서를 수집할지, 제한된 행동으로 동료를 어떻게 도울지가 상호작용의 중심이다. 카드 뽑기와 조우 덱, 혼돈 토큰이 불확실성을 만들지만 능력 아이콘을 보태고 토큰 분포를 계산하거나 재시도 효과를 준비해 위험을 완화할 수 있다.
이 판본은 코어 세트 한 상자로 1~2명을 공식 지원한다. 한 조사자만 운용하는 진정한 1인 플레이에는 별도 자동 상대가 필요 없지만, 전투와 조사 양쪽을 혼자 감당할 수 있는 덱이 요구되어 카드 운과 시나리오 구성의 영향을 비교적 크게 받는다. 2인에서는 서로 다른 역할을 맡아 약점을 보완할 수 있어 덱 구성의 선택 폭과 전술적 안정성이 좋아진다. 3~4명이 플레이하려면 이 초판 코어 세트가 두 개 필요하며, 일부 플레이어 카드가 한 장씩만 들어 있어 덱 구성에 필요한 최대 장수를 확보하려는 경우에도 두 세트를 사용하곤 했다. 조사자와 덱 조합, 난이도별 혼돈 토큰 구성, 시나리오의 분기와 결과가 반복 플레이의 변화를 만든다.
규칙의 기본 골격은 행동 세 번이라는 구조 덕분에 명확하지만, 교전과 기회 공격, 카드 효과의 발동 시점, 능력 시험의 처리 순서가 겹치면서 학습 곡선이 가팔라진다. 카드 텍스트와 키워드의 비중이 높아 한국어판의 가치가 크며, 첫 캠페인 동안에는 규칙 참조서를 자주 확인하게 된다. 초판 코어 세트에는 조사자 5명과 플레이어·시나리오 카드를 합친 239장, 각종 자원·단서·파멸·피해·공포·혼돈 토큰 149개, 학습 규칙서와 규칙 참조서, 세 시나리오로 이루어진 ‘광신도의 밤’ 캠페인이 들어 있다. 혼돈 토큰을 넣을 주머니는 포함되지 않는다. 후속 개정판은 한 상자로 1~4명을 지원하도록 카드와 토큰을 늘리고 혼돈 주머니와 수납 편의를 추가했지만, 기본 규칙과 수록 캠페인의 중심 내용은 동일하다.
기본 캠페인은 규칙과 세계관을 익히는 짧은 입문 과정으로 기능하지만, 세 시나리오뿐이고 후반 난도가 급격히 높아 코어 세트만으로는 장기 캠페인의 매력을 충분히 체험하기 어렵다는 지적도 있다. 《던위치의 유산》, 《카르코사로 가는 길》을 비롯한 주요 확장은 새로운 조사자와 플레이어 카드, 여러 시나리오로 이어지는 독립 캠페인을 추가하며, 이후에는 조사자 확장과 캠페인 확장을 나누어 묶는 방식으로도 재발매되었다. 작품은 2016 골든 긱 최우수 카드 게임과 2017 인터내셔널 게이머스 어워드 2인 전략 게임 부문 등을 수상했다. 서사적 선택, 협력 전술, 덱 성장에 관심이 있는 1~2인 모임에 잘 맞지만 카드 정리와 캠페인 기록, 반복적인 덱 수정에 부담을 느끼거나 가벼운 단발성 게임을 원하는 사람에게는 진입 장벽이 있다. 제한된 행동으로 즉각적인 위기를 넘기면서 장기적으로 조사자의 덱과 운명을 만들어 간다는 점이 이 게임의 핵심적인 개성이다.
