리그 오브 레전드(League of Legends)는 미국의 라이엇 게임즈가 개발하고 서비스하는 부분 유료화 온라인 멀티플레이어 배틀 아레나 게임이다. 2009년 10월 27일 Windows용으로 처음 출시되었으며 이후 macOS를 공식 지원했다. 각 플레이어가 고유한 기술을 지닌 챔피언 하나를 조작해 팀 단위로 싸우는 실시간 전략 게임으로, 대표 모드인 소환사의 협곡에서는 5명씩 구성된 두 팀이 상대 기지의 넥서스를 먼저 파괴해야 한다.
이 작품은 별도의 캠페인을 갖춘 후속편이나 확장팩이 아니라 지속적으로 개편되는 리그 오브 레전드 본편이다. 모바일용으로 다시 설계된 리그 오브 레전드: 와일드 리프트, 같은 클라이언트에서 출발한 오토 배틀러 전략적 팀 전투와는 별개의 게임이다. 리그 오브 레전드를 중심으로 룬테라 프랜차이즈가 형성되었고 이후 카드 게임, RPG, 격투 게임, 애니메이션과 음악 프로젝트로 세계관이 확장되었지만, 본편을 플레이하는 데 다른 작품의 사전 지식은 필요하지 않다.
라이엇 게임즈는 브랜던 벡과 마크 메릴이 2006년 설립했으며, 워크래프트 III의 사용자 제작 모드 디펜스 오브 디 에인션츠가 개척한 방식을 독립형 온라인 게임으로 발전시키는 방향에서 리그 오브 레전드를 제작했다. 초기 설계에는 디펜스 오브 디 에인션츠: 올스타즈의 디자이너로 알려진 스티브 피크와 게임 디자이너 톰 캐드웰 등이 참여했다. 게임은 상용 범용 엔진이 아닌 라이엇의 자체 엔진을 사용하며, 장기간의 라이브 운영에 맞춰 렌더링과 스크립트, 도구 체계를 계속 개량해 왔다.
등장 챔피언의 다수는 마법과 과학 기술, 여러 국가와 종족이 공존하는 판타지 세계 룬테라에 뿌리를 둔다. 각 챔피언에게는 출신 지역과 관계, 갈등을 다룬 설정이 있지만 일반 대전은 고정된 줄거리나 결말을 따라가는 방식이 아니다. 서사는 챔피언 소개, 단편 소설, 영상, 이벤트와 외부 작품을 통해 전개되며, 실제 경기는 서로 다른 배경의 인물들을 한 전장에 배치하는 경쟁 게임의 구조를 우선한다.
소환사의 협곡은 세 개의 공격로와 그 사이의 정글, 양쪽 기지로 구성된 대칭형 전장이다. 플레이어는 미니언과 적 챔피언을 상대하고 구조물을 파괴하면서 경험치와 골드를 얻으며, 한 경기 안에서 기술을 강화하고 아이템을 구입한다. 탑, 정글, 미드, 원거리 딜러와 서포터로 역할을 나누고 시야를 확보하며, 드래곤과 내셔 남작 같은 중립 목표물을 둘러싼 교전에서 이득을 축적한다. 챔피언의 성장과 아이템은 매 경기 다시 시작되므로 장기적인 계정 진행보다 상황 판단, 조작 숙련도, 팀 조합과 협력이 승패를 좌우한다.
핵심 콘텐츠는 일반전과 랭크 게임을 포함한 5대5 대전이며, 무작위 챔피언으로 하나의 공격로에서 싸우는 칼바람 나락, 사용자 설정 게임, AI 상대 협동전, 튜토리얼과 연습 도구도 제공된다. 기간 한정 또는 순환 모드는 기본 규칙을 변형해 더 짧거나 실험적인 경기를 선보인다. Windows와 macOS에서 키보드와 마우스로 플레이하는 온라인 전용 게임이며, 지역별 서버와 Riot 계정을 기반으로 매치메이킹과 순위 경쟁이 운영된다. Windows판에는 부정행위 방지를 위한 Riot Vanguard가 적용된다.
화면은 전장을 비스듬히 내려다보는 시점으로 구성되며, 마우스로 이동과 목표 지정을 하고 Q, W, E, R 키를 중심으로 챔피언 기술을 사용한다. 챔피언별 실루엣과 기술 효과, 음향 신호가 빠른 전투에서도 정보를 구분하도록 설계되어 있으나, 오랜 운영 기간 동안 늘어난 캐릭터와 스킨은 시각적 명료성을 유지해야 하는 과제로도 지적되어 왔다. 색약 모드와 단축키 설정 등 기본적인 보조 옵션을 제공하며, 한국 서비스에서는 인터페이스와 게임 내 텍스트뿐 아니라 챔피언 음성도 한국어로 현지화되어 있다.
출시 당시에는 접근하기 쉬운 장르 해석과 다양한 챔피언, 무료 플레이 구조가 호평받은 반면 초기 클라이언트의 완성도와 제한적인 콘텐츠는 비판받았다. 이후 지속적인 패치, 전장 개편, 챔피언 추가와 재설계, 랭크 시즌과 테마 이벤트를 거치며 출시판과 크게 다른 라이브 서비스로 발전했다. 경쟁 능력을 직접 판매하지 않고 챔피언 해금과 스킨 등 선택형 콘텐츠를 중심으로 운영하지만, 높은 학습량과 팀원 간 갈등은 꾸준히 언급되는 진입 장벽이다. 한편 장르를 세계적인 주류로 확장하고 개발사가 직접 지역 리그와 월드 챔피언십을 운영하는 e스포츠 모델을 정착시키는 데 큰 영향을 준 작품으로 평가된다.
